• Что бы вступить в ряды "Принятый кодер" Вам нужно:
    Написать 10 полезных сообщений или тем и Получить 10 симпатий.
    Для того кто не хочет терять время,может пожертвовать средства для поддержки сервеса, и вступить в ряды VIP на месяц, дополнительная информация в лс.

  • Пользаватели которые будут спамить, уходят в бан без предупреждения. Спам сообщения определяется администрацией и модератором.

  • Гость, Что бы Вы хотели увидеть на нашем Форуме? Изложить свои идеи и пожелания по улучшению форума Вы можете поделиться с нами здесь. ----> Перейдите сюда
  • Все пользователи не прошедшие проверку электронной почты будут заблокированы. Все вопросы с разблокировкой обращайтесь по адресу электронной почте : info@guardianelinks.com . Не пришло сообщение о проверке или о сбросе также сообщите нам.

Aetherwake Dev Log #1

Sascha Оффлайн

Sascha

Заместитель Администратора
Команда форума
Администратор
Регистрация
9 Май 2015
Сообщения
1,480
Баллы
155


Aetherwake is a 2D sky-glider adventure where you spend one energy bar on either speed (dash) or truth (Memory Lens), solve echo-tracing and emotion-balance puzzles, and cross a sky that remembers what you did.

Our north star: “echo-driven emotional gliding.” Movement isn’t just traversal; it’s how you read and reshape memories. We’re presenting in 2D with two views: top-down for free flight and side-scroll for focused interior moments.

Core loop (slice scope)

  • Glider + Dash: gentle inertia + a forward dash; perfect timing through echo rings grants brief i-frames. Costs energy.

  • Memory Lens: reveal invisible paths/structures, even sketch short bridges also costs the same energy. Choice matters.


  • Puzzles:


  • Echo Alignment (trace a fading flight path you revealed).


  • Emotional Weight (balance memory items by feeling, not math).

The world reacts
Aetherstorms
and moving debris read your past choices; telegraphs are learnable, but intensity can shift with what you uncover or ignore.

UI that gets out of the way
A minimal HUD fades in only when relevant (damage, energy use, prompts). Progress and lore live in a Constellation Viewer instead of cluttering the screen.

We’re building the slice in Unity (team strength; iteration speed) and tuning params (dash window, regen, pickups) from a lean spec.

Thanks for reading. We're experimenting with how we present these logs—structure, tone, and pacing. Your feedback on clarity and length would help a lot. Would love to hear what you think about it in the comments.

We post updates and behind-the-scenes on FB: Exodia Philippines | IG: _exodiagamedev | TikTok: exodiagamedev. | Behance: Exodia Game Development



Источник:

Пожалуйста Авторизируйтесь или Зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста.

 
Вверх Снизу